- Não te deixa afetar irmão, não vale a pena - Aeiheim parecia um pouco melancólico. Kekoa soltou-se com um empurão, deu de ombros e voltou sentar-se praguejando baixo - Eles não durariam nem uma piscada...
Kekoa tomava sua cerveja azã e pensava no que estava fazendo ali, sua terra natal, as ilhas de fogo, já havia ficado a muitas luas para trás, ele já não via o mar a muito tempo. Antes um guerreiro respeitado, assim como provavam suas tatuagens do templo de Hawi Lohai, a grande deusa do fogo, da luz, dos vulcões, da dança e da violência, agora era um estranho numa terra estranha, sendo insultado por bêbados de taberna, ele entendia bem por que Aeiheim parecia tão triste.
O malai havia sido abençoado pelos deuses, ou assim acreditava, lhe havia sido concedido o dom de arremessar coisas. Nas festas de Keani, logo no inicio do verão, ele sempre fora o melhor nos jogos de arremessar, fossem cocos, depois pedras, depois facas, e quando mais velho, nas escola de protetores de Hawi, facas aguni, laminas de haw-haw e finalmente, para a surpresa de seus instrutores, machados galauki, armas enormes e pesadas que se usam com duas mãos e que Kekoa arremessava com incrível precisão e leveza. E fora justamente um arremesso que jogara na situação em que se encontrava agora.
Kekoa sabia que não havia outro meio, se quisesse voltar a as ilhas de fogo um dia deveria encontrar uma entrada para o não mundo, e uma vez la, encontrar Lilohane e trazê-la de volta. Ele e Aeiheim seguiam boatos, pistas e uma inconfundível sensação de terror que os levava em direção a porta, faltava pouco, ele sabia, só não sabia se estava preparado. Olhou para o lado, para seu irmão e teve pena dele, desejou que não fosse seu irmão e não tivesse que segui-lo ao inferno, mas depois esqueceu esse pensamento, pois Aeiheim tinha seus próprios demónios para enfrentar com ou sem Kekoa ao seu lado.
Two-hand weapon thrower fighter
Existem muitas opções para criar personagens arremessadores em D&D, mas basicamente são arremessadores de “coisinhas”. Com um talento que veio no Pathfinder (se existe correspondente no D&D eu não conheço) tornou-se possível fazer algo um pouco diferente. O nosso amigo Kekoa é um “two-hand weapon trower fighter”, ou seja, um guerreiro especializado em arremessar armas de duas mãos, mais especificamente em arremesso de machados grandes. apesar dele poder utilizar praticamente qualquer coisa como arma de arremesso.
Atributos
STR 19 (+4) [16 + 2 (Racial Trait) + 1 (4º level Ability Score)]
DEX 13 (+1)
CON 13 (+1)
INT 10 (+0)
WIS 10 (+0)
CHA 08 (-2)
O foco aqui é na força claro, mais a frente vamos ver que um arremessador não precisa de destreza quando a ideia é jogar coisas grandes.
Níveis e Talentos
1st- Weapon Focus (Combat) (great axe), Brutal Throw*, Point-Blank Shot (Combat)
2nd- bravery, Rapid Shot (Combat)
3rd- Armor training, Throw Anything (Combat)
4th- Weapon Specialization (Combat) (great axe)
5th- Weapon training (axe), Two-Handed Thrower (Combat)
6th- bravery (2), Quick Draw (Combat)
7th- Armor training (2), Deadly Aim (Combat)
*Brutal Throw ( D&D Complete Adventurer, p. 106) [backend-compatibility]
[Fighter Bonus Feat, General]
You have learned how to hurl weapons to deadly effect.
Prerequisite: none.
Benefit: You can add your Strength modifier (instead of your Dexterity modifier) to attack rolls with thrown weapons.
Special: A fighter may select Brutal Throw as one of his fighter bonus feats.
Normal: A character attacking with a ranged weapon adds his Dexterity modifier to the attack roll.
Estratégia
Level 1- Kekoa é basicamente um meele fighter, mas tem a vantagem de poder realizar um ataque a distancia antes de ir para o corpo-a-corpo, esse ataque tem um bom acerto já que Power Throw permite a ele usar seu bónus de força pra acertar arremessos ao invés do bónus de destreza e um dano considerável, ele pode utilizar um throwing axe ou outra arma de arremesso.
Level 2- Kekoa pode usar Rapid Shot e realizar dois ataques a distancia antes de partir para o confronto corpo-a-corpo.
Level 3- Ja é possivel escolher entre uma arma de arremesso ou um great axe na hora de fazer o ataque a distancia, no segundo caso o ataque será uma full round action, e pode ser uma opção interessante dependendo da situação.
Level 5- Se torna possível causar um dano maior com o great axe em arremesso, ja que o bonus de força é multiplicado por 1,5.
Level 6- É possível utilizar Rapid Shot com o great axe de forma eficaz, e realizar 3 ataques por rodada com um dano considerável e um acerto razoável. Nesse nível Kekoa faz a transição pra um personagem preferêncialmente range.
Level 7- Ao adquirir Deadly Aim, Kekoa ganha a capacidade de causar danos arrasadores quando ataca criaturas com baixa CA.
Estatísticas de fim da progressão
No sétimo nível, considerando a evolução padrão teremos o seguinte resultado:
Equipment:
2x Great Axe (+1) [Returning]
1x Stoneplate (+2)
1 Great axe
Hit Points (med) = 10 (1º level full HPs) + 6,5 x 6 (media dos dados) + 7 (favorite class bonus pont) + 7 x 1 (CON) = 63.
Armor Class = Stoneplate (+9) magic bonus (+2) dex (+1) base defense (+10) = 22
Initiative: +1
Acerto melee = STR (+4) BBA (+7) Weapon Focus (+1) Weapon Specialization (+2) weapon Training (+1) = +15/+10
Acerto range = STR (+4) BBA (+7) Weapon Focus (+1) Weapon Specialization (+2) Weapon Training (+1) + Point-Blank Shot (+1) = +16/+11.
Opcionais:
Deadly Aim (-2) = +14/+9.
Rapid Shot (-2) = +14/+9/+14.
Deadly Aim (-2) + Rapid Shot (-2) =+12+/+7/+12.
Dano melee = 1d12 (grea taxe) STR (4*1.5=+6) Weapon Focus (+1) Weapon Specialization (+2) Weapon Training (+1) = 1d12+10/1d12+10 (min 11/22, med 16/32, max 22/44).
Dano range = 1d12 (great axe) STR (4*1.5=+6) Weapon Focus (+1) Weapon Specialization (+2) Weapon Training (+1) Point-Blank Shot (+1) = 1d12+11/1d12+11 (min 12/24, med 17/34, max 23/46).
Opcionais:
Deadly Aim (+4) = 1d12+15/1d12+15 (min 16/32, med 21/42, max 27/54).
Rapid Shot (extra attack ) = 1d12+11/1d12+11/1d12+11 (min 12/24/36, med 17/34/51, max 23/46/69).
Deadly Aim (+4) + Rapid Shot (extra attack) =1d12+15/1d12+15/1d12+15 (min 16/32/48, med 21/42/63, max 27/54/81).
Evolução
Existem varias formas de prosseguir com esse personagem, pode-se tentar um equilibrar melee-range, ou focar totalmente no range. Um ideia interessante é conseguir mais great axe retorning ate chegar ao numero de 5, assim será possível fazer 5 ataques por rodada no nível 20. Alguns talentos interessantes pra esse personagem podem ser:
Power attack - melhora o combate meele tirando do acerto e adicionando ao dano.
Far Shot - diminui a penalidade de incremento de distancia de -2 por incremento pra apenas -1, bom pra arremessar mais longe.
Distance Thrower - divide a distancia por 2 pra determinar o tamanho do incremento, ou seja,, se a distancia for 20 ft, o que seria dois incrementos de 10 ft, torna-se 10ft, o que diminui o numero de incrementos pra 1 e com isso as penalidades por incremento. Muito bom junto com Far Shot.
Bullseye Shot - você pode gastar uma ação de movimento e com isso ganhar +4 em todos os ataques range feitos por você ate o fim do turno.
Precise Shot - permite que você atire em adversários engajados em combate sem a penalidade de -4, pensei em coloca-lo na progressao mas nao consegui por falta de espaço, resolvi que seria melhor focar nos próprios adversários por enquanto.
Outros talentos interessantes são shot on the run, snap shot e parting shot.
Edição: Você pode conferir uma variante dessa progressão aqui.

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