- Yng Ho, achei que o havia salva desse caminho quando o aceitei como meu aluno.
- E eu achei que bebia da fonte da verdadeira sabedoria, mas hoje sei que ninguém pode salvar um homem de qualquer destino a não ser ele mesmo, seus ensinamentos escravizam a mente e você impede a evolução dos outros para que todos sejam sempre inferiores a você. Respondeu Ho, com alguma magoa na voz.
- Você não pode vencer um verdadeiro mestre - Bradou Sing - E perecera se tentar. Deixe-me passar, não desejo destruí-lo.
O olhar de Ho parecia calmo, apesar do mundo estar desmoronando em fogo e lava ao seu redor. E foi com serenidade que respondeu ao seu antigo mestre:
- Sim, perecerei, mas o farei quando encontrar um verdadeiro mestre, um mestre que você não é, em um dia que não será hoje. Não permitirei que chegue ate o altar do inominável.
- Então - Suspirou Sing - que assim seja.
O velho mestre analisa a postura de Yng Ho, a armadura que lhe cai sobre os ombros parece pesada, lenta, mas também solida, intransponível. O antigo discípulo criou seu próprio estilo, Yng Ho não era o tigre, a garça, a serpente ou macaco, ou mesmo nenhum dos outros aspectos que os antigos mestres dominavam, sua postura era pesada, solida, imóvel, Yng Ho era a montanha. Nas lendas antigas mestres moviam montanhas, as carregavam sobre os ombros, mas aqueles tempos havia passado a muito, e Sing sabia disso.
Yng Ho podia ver o seu antigo mestre procurando por uma falha, uma brecha pequena para desferir um golpe certeiro e mortal, mas também podia sentir que ele não a encontrara, e nem encontraria. Ele observou Sing, sua leveza, agilidade e graça, o mestre era o céu, o senhor dos quatro ventos. Lembrou-se do do antigo templo e dos ensinamentos que um jovem guerreiro ferido e cheio de raiva recebeu quando foi acolhido. Depois de ser achado moribundo em meio a tantos cadáveres da batalha do poço de sangue, Sing lhe chamara de Yng Ho, o filho adotivo, e o havia ensinado o antigo caminho.
Mas ele sabia que Sing havia perdido a compressão, sabia que ele não podia perceber que o espírito não estava no robe tradicional, no bastão de madeira ou nos rituais centenários, o espírito estava no guerreiro, e o fato de ter meia medida de aço Valario lhe cobrindo o corpo não mudava isso.
Heavy Armored Unarmed Fighter
Eu sempre quis fazer um personagem eficiente que batesse desarmado, mas em contra partida sempre achei o Monk muito ruim mecânicamente, é uma classe que atira pra todos os lados e acaba não acertando nada direito, apesar de em níveis altíssimos ser uma boa classe combatente, em níveis baixos é ruim. Então, como todos que me conhecem sabem muito bem que minha classe favorita no jogo é Fighter, resolvi fazer um Fighter que batesse desarmado usasse armadura pesada, não consegui fazer um Fighter puro, mas peguei um nível de monge pelo maior dano desarmado, por ganhar Improved Unarmed Strike como Feat bónus e ainda poder selecionar Combat Reflexes sem cumprir os pré-requisitos. Essa personagem comeria um Monk 7th no café da manha e ainda tem muito mais estilo.
O nivel de Monk foi adquirido com o Arquetype Monk of the Four Winds, pois o Elemental Fist que ele concede no primeiro nivel me pareceu mais interessante (e mais simples, sem tantos testes) do que o Stunning Fist do Monk padrão.
Atributos
STR 17 (+3) [14 + 2 (Racial Trait) + 1 (4º level Ability Score)]
DEX 15 (+2)
CON 14 (+2)
INT 10 (-1)
WIS 10 (+0)
CHA 08 (-2)
Para Bater desarmado esse personagem foca em STR, DEX é necessaria para Two-Weapon Fighting, e CON é sempre bem vinda.
Levels e Feats
1st - Fighter 1 - Two-Weapon Fighting, Double Slice, Weapon Focus
2nd - Monk 1 - flurry of blows, unarmed strike, Elemental Fist, Bonus feat [ Combat Reflexes ]
3rd - Fighter 2 - bravery, Improved Grapple, Belier's Bite
4th - Fighter 3 - Armor training
5th - Fighter 4 - Boxing (Combat), Shoulder Throw (Combat)
6th - Fighter 5 - Weapon training
7th - Fighter 6 - Flash Attack (Combat), Vicious Stomp
Estratégia
1st - O discípulo é um guerreiro comum, e pode selecionar qualquer arma pra usar, a única diferença esta por conta do Weapon Focus, que deve ser adquirido para Unarmed Strike.
2nd - Ja com parte das habilidades necessarias, o discipulo passa a usar Unarmed Strike como arma principal, utilizando Elemental Fist contra oponentes especialmente dificeis. Por poder usar armadura, Flurry of Blows não pode ser usado, mas Two-Weapon Fighting supre esse vazio.
3rd - Aqui o discipulo começa a mostrar o seu real foco, a estratégia é usar Grapple nos adversários, aproveitando o dano extra de sangramento de Bellier’s Bite, alem de tentar um possível Pin ou Pin up .
5rd - Com Shoulder Throw, o discipulo ganha a habilidade de causar dano e deixar oponentes prone usando Grapple, o que é muito útil para enfraquecer um oponente que pode ser combatido por outros membros da party, ou mesmo pelo próprio discípulo.
7th - A combinação de Flash Attack, Vicious Stomp e Shoulder Throw permite um combo arrasador em que o discipulo agarra o adversário no primeiro turno, e no segundo turno arremessa o oponente causando 1d6 somado ao dano do seu Unarmed Strike. Como o adversário cai prone ao seu lado, Vicious Stomp lhe concede um ataque de oportunidade contra o oponente, e Flash Attack permite que esse ataque de oportunidade seja usado para dois ataques com Unarmed Strike, o que causa uma quantidade de dano razoável em dois turnos e ainda termina com o oponente prone. E se o oponente tentar levantar no turno dele pode receber outro Flash Attack. Para oponentes Large, o Enlarge Person Belt com 5 cargas por dia resolve a parada, além poder ajudar também em outras situações.
Estatísticas de fim da progressão
No sétimo nível, considerando a evolução padrão teremos o seguinte resultado:
Equipment:
1x Full Plate +2
2x Gauntlets +1 Eletric
1x Enlarge Person Belt 5/day
Hit Points (med) = 10 (1st full HPs) + 4,5 x 1 (media dos dados de Monk) + 5.5 x 6 (media dos dados de Fighter) + 6 (favorite class bonus) + 7 x 2 (CON) = 67.
Armor Class = Full Plate (+9) Magic Bonus (+2) DEX (+2) Base (+10) = 23
Circunstancial:
Boxing (+1) = 24
Initiative: +2
Melee Attack = STR (+3) BBA (+6) Weapon Focus (+1) Weapon Training (+1) Magic Bonus (+1) = +13/+7
Circunstanciais:
Two-Weapon Fighting (-2) = +10/+5/+10
Range Attack = DEX (+2) BBA (+6) = +8.
Melee Damage = Gauntlets (1d6) Eletric (1d6) Magic Bonus (+1) STR ( +3) Boxing (+1) Weapon Focus (+1) Weapon Training (+1) Bellier’s Bite (1d4 Bleed) = 2d6+7/2d6+7/2d6+7+1d4 (min 10/19/28, med 16/30/44, max 23/42/61).
Circunstanciais:
Shoulder Throw (1d6)
Range Demage = Spear (1d8) STR (+2) = 1d8+2
Especial
O combo descrito na estrategia de 7th nivel causa o dano a seguir:
Meele Damage (2d6+7+1d4) + Shoulder Thrower (1d6) + Flash Attack (2d6+7/2d6+7+1d4) = 7d6+21+1d4 (min, 19/28, med 33/47, max 48/67)
Caso o oponente tente erguer-se ele será alvo de outro Flash Attack (2d6+7/2d6+7+1d4), o que pode totalizar 11d6+35+1d4 em uma só rodada de combate.
Evolução
Existem alguns caminhos a serem seguidos, é possivel escolher um foco maior em Grapple, ou um avanço mais voltado a Two-Weapon Fighting. No primeiro caso seria interessante adicionar alguns níveis de classe de uma classe com com Sneak Attack, o que combinado com alguns talentos pode causar bom dano. No segundo caso seguir um caminho em direaçao ao foco em um maior numero de ataques poderia ser complementado com um foco em críticos. Vejamos alguns feats interessantes.
Core Feats
Monastic legacy - Eleva o dano desarmado de acordo tratando-o com um monge com a metrade dos nivels do personagem.
Weapon Specialization - Da um bonus de +2 no dano na arma escolhida.
Power Attack - Permite causar mais dano em troca de um acerto menor.
3rd Party Feats
Flying Jump Kick - Com um teste bem sucedido de acrobatics concede +1d12 de dano e +2 de acerto em charge attacks.
Blocking - Concede +2 de AC quando em total defense.
Ofensive Blocking - se o adversario errar o personagem quando o mesmo estiver em total defense, concede uma tentativa de grapple como uma free action.
Knee strike - Qunado em grapple, permite ao perosnagem causar dano maximo.

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